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設計概念
Ashes of Creation 的設計遵循五大概念支柱。[1]
Ashes of Creation 每項設計都遵循五大支柱:引人入勝及親歷其境的故事、動態的世界、玩家互動、玩家主導及風險與回報。玩家在遊戲裏的所有活動都與這些概念有關聯,公會所有的活動、伺服器整體的活動都能讓世界變得有新鮮感、常變、以及最重要的是...刺激。[1]
設計
Ashes of Creation 是一款開發中、設定在古典奇幻世界的 MMORPG,玩家的行為將影響世界的形成。[4]
Ashes of Creation 打造的 MMO 體驗是個獨特新嘗試。有着動態的世界,並會隨着玩家的行為而改變,繼而出現的是經歷興衰存亡的城市、隨歷史變遷的人口、以及因人口聚集和需求增長而解鎖的任務和秘密。藉着實時的NPC架構,玩家可以摧毀自己創造的一切,開闢全新的發展和人口,帶來真正的改變。政治紛爭和陰謀也對世界的形成影響深遠。靜止世界不復存在,改變將成常態。[3]
Ashes of Creation 的暫定名稱原是 The World of Origins。[5]
傳統上為人熟悉的 MMO 設計有兩種不同遊戲循環:「主題樂園」和「沙盒」。現時大多數的 MMO 都屬於「主題樂園」– 這種遊戲會引導玩家沿着特定路線遊玩,一如既往的任務樞紐之間會設有一個個景點,但甚少會出現分岔路,令玩家幾乎沒有自由成長的空間。近來新上市的 MMO 有的採取沙盒模式,儘管沙盒有極高的自由度,但是由於遊戲世界內沒有預設的內容,也沒有人為的開發,很多玩家會感到意猶未盡,簡單來說就像只有一大堆「沙」。很多玩家因此經常陷入兩難,要不選擇重復性高的主題樂園,不然就是荒無人煙的沙盒,而 Ashes of Creation 的節點系統正是將這兩者連接的橋樑。[4]
為了讓沙盒的機制變得有意義,遊戲裏必須有精心策劃的內容來伴隨玩家的決擇。意思就是,作為遊戲開發,我們必須創造「主題盒」式內容,應對玩家所選的每一條遊玩路線。[6] – Steven Sharif
靈感
Ashes of Creation 的靈感源自數款 MMORPG。[7]
- 星戰前夜的地區性經濟和運輸的風險與回報。[7]
- 上古世紀的建築系統、運輸和海戰。[7]
- 天堂II 的風險與回報、攻城戰、PvP 標記系統、開放世界 PvP和公會系統。[8][7]
- Star Wars Galaxies 的製造系統。[7]
天堂II 很多系統的設計都圍繞着現時 MMORPG 失去了的概念:風險與回報。「風險愈大,潛在回報愈大」這種想法完全是一個「典範轉移」,是從每個人都是贏家、參與就有獎、恭喜你是遊戲的一員這些無聊的想法轉移。這些想法對營造玩家達成目標的渴望感,或失敗時的挫折感都毫無用處,但渴望感和挫折感正是玩家玩遊戲的動力。新遊戲壽命短不是沒有原因,它們總想與魔獸世界競爭。你不須成為「WoW 殺手」,你可以專注在設計哲學上的突破,而我認為這正是現今很多開發公司不願意冒險做的事情。[8] – Steven Sharif
對於前人的經驗,我們正在探索哪個遊戲有甚麼做得最好,然後當作靈感。力求推動這個領域,推陳出新,然後帶進二十一世紀。[7] – Jeffrey Bard
End-game
Ashes of Creation 將不會有一般的 end-game 階段。[9]
整個節點體驗的一部分是,由於世界每天都不斷改變,遊戲不是有真正的 eng-game 階段。遊戲開始第二個月將比第一個月非常不同,這是老玩家和新玩家同時經歷的體驗。[9] – Jeffrey Bard
我們希望這是個充滿活力的遊戲,即是所有內容永遠都不會過時。我們盡可能讓升級過程的體驗和 end game 體驗相同。我們認為為了讓玩家在遊戲不同階段都可以得到最大的樂趣,升級過程的體驗至關重要。[10] – Sarah Flanagan
引人入勝、親歷其境的故事
體驗過往和現時的維拉。
動態世界
隨着玩家行為而演變的維拉世界。
Ashes of Creation 是個充滿活力的動態世界。影響區域的面貌、節點的等級、以及遊戲故事的體驗都會受玩家的行為而改變。[13] – Margaret Krohn
玩家互動
促進玩家互動的遊戲系統和機制
我們開發的重點是放在以社區為首的機制上,促進玩家之間有意義的互動 – 不只是為了討伐副本頭目,或是從無人情味的拍賣所賺取幾分錢,而可能是拯救城市。一個與所有市民利害攸關的城市;一個玩家花了數周甚至數月建立的城市;去進攻防守不同城市,或整個社區團結起來建立世界,與夥伴一起選擇自己的命運。我們相信這樣的故事遠比其他我們想到的都要難忘和有意義。[17]
玩家主導
塑造玩家遊戲體驗的系統。
遊戲內容將會非常多,但需要透過玩家群體行為才能解鎖。傳統上來說,AoC 不是款線性遊戲,但將有更多內容。這是因為解鎖出來的內容有意義,玩家的選擇才有意義。[19] – Steven Sharif
風險與回報
獎勵勇敢的冒險者和引發有意義衝突的活動
風險與回報的關係就是,例如當雙方花了同樣時間來建造節點或完成宣戰條件時,那這將會是一場意義重大的會戰。玩家花時間這樣做是因為他們熱衷於隨之而來的遊戲內容。[21] – Steven Sharif
歷史
原來的四大設計概念支柱:經濟、 節點、 有意義的衝突和敘事。[22]
其他
引用
- ↑ 1.0 1.1
- ↑ 直播, 2021-01-29 (46:48).
- ↑ 3.0 3.1 Ashes of Creation MMO.
- ↑ 4.0 4.1 A reactive world - Nodes.
- ↑ Podcast, 2021-04-11 (46:44).
- ↑ MMOGames interview, January 2017
- ↑ 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 訪談, 2018-08-24 (8:35).
- ↑ 8.0 8.1 訪談, 2020-07-29 (9:02).
- ↑ 9.0 9.1 影片, 2018-04-05 (40:08).
- ↑ February 8, 2019 - Questions and Answers.
- ↑ Dillias diary.
- ↑ 直播, 2018-02-09 (33:50).
- ↑ 網誌 - Know Your Nodes - The Basics.
- ↑ 直播, 2018-01-18 (16:34).
- ↑ 直播, 2018-02-09 (4:42).
- ↑ 影片, 2018-02-24 (0:01).
- ↑ Ashes of Creation - A new Beginning.
- ↑ 直播, 2019-09-27 (50:01).
- ↑ 直播, 2018-04-8 (AM) (27:26).
- ↑ 影片, 2017-07-16 (0:01).
- ↑ 直播, 2017-05-22 (38:44).
- ↑ 直播, 2017-05-03 (11:33).