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設計概念
Ashes of Creation 的设计遵循五大概念支柱。[1]
Ashes of Creation 每项设计都遵循五大支柱:引人入胜及亲历其境的故事、动态的世界、玩家互动、玩家主导及风险与回报。玩家在游戏里的所有活动都与这些概念有关联,公会所有的活动、服务器整体的活动都能让世界变得有新鲜感、常变、以及最重要的是...刺激。[1]
设计
Ashes of Creation 是一款开发中、设定在古典奇幻世界的 MMORPG,玩家的行为将影响世界的形成。[4]
Ashes of Creation 打造的 MMO 体验是个独特新尝试。有着动态的世界,并会随着玩家的行为而改变,继而出现的是经历兴衰存亡的城市、随历史变迁的人口、以及因人口聚集和需求增长而解锁的任务和秘密。藉着实时的NPC架构,玩家可以摧毁自己创造的一切,开辟全新的发展和人口,带来真正的改变。政治纷争和阴谋也对世界的形成影响深远。静止世界不复存在,改变将成常态。[3]
Ashes of Creation 的暂定名称原是 The World of Origins。[5]
传统上为人熟悉的 MMO 设计有两种不同游戏循环:“主题乐园”和“沙盒”。现时大多数的 MMO 都属于“主题乐园”– 这种游戏会引导玩家沿着特定路线游玩,一如既往的任务枢纽之间会设有一个个景点,但甚少会出现分岔路,令玩家几乎没有自由成长的空间。近来新上市的 MMO 有的采取沙盒模式,尽管沙盒有极高的自由度,但是由于游戏世界内没有预设的内容,也没有人为的开发,很多玩家会感到意犹未尽,简单来说就像只有一大堆“沙”。很多玩家因此经常陷入两难,要不选择重复性高的主题乐园,不然就是荒无人烟的沙盒,而 Ashes of Creation 的节点系统正是将这两者连接的桥梁。[4]
为了让沙盒的机制变得有意义,游戏里必须有精心策划的内容来伴随玩家的决择。意思就是,作为游戏开发,我们必须创造“主题盒”式内容,应对玩家所选的每一条游玩路线。[6] – Steven Sharif
灵感
Ashes of Creation 的灵感源自数款 MMORPG。[7]
- 星战前夜的地区性经济和运输的风险与回报。[7]
- 上古世纪的建筑系统、运输和海战。[7]
- 天堂II 的风险与回报、攻城战、PvP 标记系统、开放世界 PvP和公会系统。[8][7]
- Star Wars Galaxies 的制造系统。[7]
天堂II 很多系统的设计都围绕着现时 MMORPG 失去了的概念:风险与回报。“风险愈大,潜在回报愈大”这种想法完全是一个“典范转移”,是从每个人都是赢家、参与就有奖、恭喜你是游戏的一员这些无聊的想法转移。这些想法对营造玩家达成目标的渴望感,或失败时的挫折感都毫无用处,但渴望感和挫折感正是玩家玩游戏的动力。新游戏寿命短不是没有原因,它们总想与魔兽世界竞争。你不须成为“WoW 杀手”,你可以专注在设计哲学上的突破,而我认为这正是现今很多开发公司不愿意冒险做的事情。[8] – Steven Sharif
对于前人的经验,我们正在探索哪个游戏有什么做得最好,然后当作灵感。力求推动这个领域,推陈出新,然后带进二十一世纪。[7] – Jeffrey Bard
End-game
Ashes of Creation 将不会有一般的 end-game 阶段。[9]
整个节点体验的一部分是,由于世界每天都不断改变,游戏不是有真正的 eng-game 阶段。游戏开始第二个月将比第一个月非常不同,这是老玩家和新玩家同时经历的体验。[9] – Jeffrey Bard
我们希望这是个充满活力的游戏,即是所有内容永远都不会过时。我们尽可能让升级过程的体验和 end game 体验相同。我们认为为了让玩家在游戏不同阶段都可以得到最大的乐趣,升级过程的体验至关重要。[10] – Sarah Flanagan
引人入胜、亲历其境的故事
体验过往和现时的维拉。
动态世界
随着玩家行为而演变的维拉世界。
Ashes of Creation 是个充满活力的动态世界。影响区域的面貌、节点的等级、以及游戏故事的体验都会受玩家的行为而改变。[13] – Margaret Krohn
玩家互动
促进玩家互动的游戏系统和机制
我们开发的重点是放在以社区为首的机制上,促进玩家之间有意义的互动 – 不只是为了讨伐副本头目,或是从无人情味的拍卖所赚取几分钱,而可能是拯救城市。一个与所有市民利害攸关的城市;一个玩家花了数周甚至数月建立的城市;去进攻防守不同城市,或整个社区团结起来建立世界,与伙伴一起选择自己的命运。我们相信这样的故事远比其他我们想到的都要难忘和有意义。[17]
玩家主导
塑造玩家游戏体验的系统。
游戏内容将会非常多,但需要透过玩家群体行为才能解锁。传统上来说,AoC 不是款线性游戏,但将有更多内容。这是因为解锁出来的内容有意义,玩家的选择才有意义。[19] – Steven Sharif
风险与回报
奖励勇敢的冒险者和引发有意义冲突的活动
风险与回报的关系就是,例如当双方花了同样时间来建造节点或完成宣战条件时,那这将会是一场意义重大的会战。玩家花时间这样做是因为他们热衷于随之而来的游戏内容。[21] – Steven Sharif
历史
原来的四大设计概念支柱:经济、 节点、 有意义的冲突和叙事。[22]
其他
引用
- ↑ 1.0 1.1
- ↑ 直播, 2021-01-29 (46:48).
- ↑ 3.0 3.1 Ashes of Creation MMO.
- ↑ 4.0 4.1 A reactive world - Nodes.
- ↑ Podcast, 2021-04-11 (46:44).
- ↑ MMOGames interview, January 2017
- ↑ 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 访谈, 2018-08-24 (8:35).
- ↑ 8.0 8.1 访谈, 2020-07-29 (9:02).
- ↑ 9.0 9.1 影片, 2018-04-05 (40:08).
- ↑ February 8, 2019 - Questions and Answers.
- ↑ Dillias diary.
- ↑ 直播, 2018-02-09 (33:50).
- ↑ 网志 - Know Your Nodes - The Basics.
- ↑ 直播, 2018-01-18 (16:34).
- ↑ 直播, 2018-02-09 (4:42).
- ↑ 影片, 2018-02-24 (0:01).
- ↑ Ashes of Creation - A new Beginning.
- ↑ 直播, 2019-09-27 (50:01).
- ↑ 直播, 2018-04-8 (AM) (27:26).
- ↑ 影片, 2017-07-16 (0:01).
- ↑ 直播, 2017-05-22 (38:44).
- ↑ 直播, 2017-05-03 (11:33).