採集
跳到导航
跳到搜索
↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 影片, 2022-10-28 (0:47).
↑ 影片, 2022-10-28 (12:31).
↑ 3.0 3.1 3.2 影片, 2022-10-28 (9:19).
↑ 4.0 4.1 4.2 直播, 2017-09-03 (10:48).
↑
↑ 直播, 2021-07-30 (1:11:58).
↑ 訪談, 2020-03-27 (9:00).
↑ 訪談, 2018-05-11 (38:25).
↑ 影片, 2022-10-28 (10:52).
↑ 直播, 2022-04-29 (25:16).
↑ 11.0 11.1 Podcast, 2018-05-11 (1:00:07).
Добыча ресурсов — один из классов умельцев в Ashes of Creation.[4][5]
- Многие из видимых в открытом мире ресурсов (таких как деревья и руда) можно добывать.[1]
- Точный тип ресурса, присутствующий в месторождении, не будет известен до тех пор, пока не окажется собран.[3]
- В Ashes можно будет добывать много чего. Например, растения, деревья, руда, рыба, приручаемые животные и существа; мы хотим достичь определённой планки визуальной репрезентативности и сделать расположение ресурсов логичным, например, нет особой логики, если повсюду разбросаны золотые жилы в той же степени, что деревья и растения; мы хотели получить от игроков обратную связь относительно того, что они думают о некоторых добываемых типах ресурсов и о том, что о них нужно знать и чего от них ожидать. К примеру, руда — один из отличных примеров: вы видите какую-то условную скалу, но пока не разобьёте её, не узнаете, что в ней — порода, кристаллы, рубины или золото. Мы хотели испытать систему, при которой игрокам нужно было раскапывать их… то есть, будут, конечно, игрокам попадаться кучи, жилы или жеоды золота, но большая часть того, что они будут находить в открытом мире, если только они не искали что-то целенаправленно, потребует от них раскалывать эти камни.[3] – Kory Rice
- Для добычи нужно создать и использовать инструменты.[7][8]
- Разведка играет ключевую роль в помощи собирателям в идентификации ресурсов в конкретных областях мира.[9][10]
- Добыча ресурсов в пределах зоны влияния узла добавляет очки опыта этому узлу.[4]
- Часть низкоуровневых добываемых ресурсов всё равно будет присутствовать в качестве ингредиента в высокоуровневых рецептах ремёсел.[11]
- Некоторые низкоуровневые добываемые ресурсы будут полезны и в рецептах ремесленников более высокого уровня. Например, собираю я… синие лепестки, чтобы создать краситель для туники для персонажа первого уровня, но позже они же могут понадобиться мне для более мощных красителей, которые я буду использовать при создании высокоуровневого предмета. Так мы добавим ранговую прогрессию, чтобы у одних и тех же материалов сохранялась актуальность на разных уровнях ремесла; это важно с точки зрения стабильности экономики. Многоуровневый спрос с точки зрения поставщиков нужен для того, чтобы игроки, заинтересованные в сборе и добыче этих материалов, всегда оставались востребованными, даже когда начнут производиться более высокоуровневые предметы.[11] – Steven Sharif