“Design pillars”的版本间差异
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2018年8月25日 (六) 18:05的版本
Ashes of Creation 的設計遵循五大概念支柱。[1]
Ashes of Creation 每項設計都遵循五大支柱:引人入勝及親歷其境的故事、動態的世界、玩家互動、玩家主導及風險與回報。玩家在遊戲裏的所有活動都與這些概念有關聯,公會所有的活動、伺服器整體的活動都能讓世界變得有新鮮感、常變、以及最重要的是...刺激。[1]
歷史
There were originally four design pillars: 经济, 節點, Meaningful conflict and Narrative.[2]
靈感
Ashes of Creation 的靈感源自數款 MMORPG。[3]
- 星戰前夜的地區性經濟和運輸的風險與回報。[3]
- 上古世紀的建築系統、運輸和海戰。[3]
- 天堂II 的風險與回報、攻城戰、PvP 標記系統、開放世界 PvP和公會系统。[4][3]
- Star Wars Galaxies 的製造系統。[3]
天堂II 很多系統的設計都圍繞着現時 MMORPG 失去了的概念:風險與回報。「風險愈大,潛在回報愈大」這種想法完全是一個「典範轉移」,是從每個人都是贏家、參與就有獎、恭喜你是遊戲的一員這些無聊的想法轉移。這些想法對營造玩家達成目標的渴望感,或失敗時的挫折感都毫無用處,但渴望感和挫折感正是玩家玩遊戲的動力。新遊戲壽命短不是沒有原因,它們總想與魔獸世界競爭。你不須成為「WoW 殺手」,你可以專注在設計哲學上的突破,而我認為這正是現今很多開發公司不願意冒險做的事情。[4] – Steven Sharif
對於前人的經驗,我們正在探索哪個遊戲有甚麼做得最好,然後當作靈感。力求推動這個領域,推陳出新,然後帶進二十一世紀。[3] – Jeffrey Bard