設計

来自Ashes of Creation Wiki
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傳統上為人熟悉的 MMO 設計有兩種不同遊戲循環:「主題樂園」和「沙盒」。現時大多數的 MMO 都屬於「主題樂園」– 這種遊戲會引導玩家沿着特定路線遊玩,一如既往的任務樞紐之間會設有一個個景點,但甚少會出現分岔路,令玩家幾乎沒有自由成長的空間。近來新上市的 MMO 有的採取沙盒模式,儘管沙盒有極高的自由度,但是由於遊戲世界內沒有預設的內容,也沒有人為的開發,很多玩家會感到意猶未盡,簡單來說就像只有一大堆「沙」。很多玩家因此經常陷入兩難,要不選擇重復性高的主題樂園,不然就是荒無人煙的沙盒,而 Ashes of Creation 的節點系統正是將這兩者連接的橋樑。[1]

為了讓沙盒的機制變得有意義,遊戲裏必須有精心策劃的內容來伴隨玩家的決擇。意思就是,作為遊戲開發,我們必須創造「主題盒」式內容,應對玩家所選的每一條遊玩路線。[2]Steven Sharif