設計概念

来自Ashes of Creation Wiki
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Ashes of Creation 的設計遵循五大概念支柱[1]

  1. 引人入勝、親歷其境的故事
  2. 動態世界
  3. 玩家互動
  4. 玩家主導
  5. 風險與回報

Ashes of Creation 每項設計都遵循五大支柱:引人入勝及親歷其境的故事、動態的世界、玩家互動、玩家主導及風險與回報。玩家在遊戲裏的所有活動都與這些概念有關聯,公會所有的活動、伺服器整體的活動都能讓世界變得有新鮮感、常變、以及最重要的是...刺激。[1]

設計

Ashes of Creation website redesign preview (WIP).[2]

Ashes of Creation 設定在中世紀奇幻世界,將想像結合尖端的遊戲畫面。我們希望透過獨特、新穎的機制,賦予玩家行為意義,將大型多人的元素體現出來。Ashes of Creation 將傳統 MMORPG 最出色的特點與創新的沙盒概念結合。玩家可以自由決定自己的命運,而玩家作出的選擇都伴隨着後果,讓任務線會根據玩家與世界的互動而改變。文明會打擾大自然的規律,令怪物到處肆虐。決定市鎮的位置以至城市的大小都將改變世界的面貌。每個世界都有獨特的文化、生態和經濟。[3]

Ashes of Creation 是一款開發中、設定在古典奇幻世界的 MMORPG,玩家的行為將影響世界的形成。[4]

Ashes of Creation 打造的 MMO 體驗是個獨特新嘗試。有着動態的世界,並會隨着玩家的行為而改變,繼而出現的是經歷興衰存亡的城市、隨歷史變遷的人口、以及因人口聚集和需求增長而解鎖的任務和秘密。藉着實時的NPC架構,玩家可以摧毀自己創造的一切,開闢全新的發展和人口,帶來真正的改變。政治紛爭和陰謀也對世界的形成影響深遠。靜止世界不復存在,改變將成常態。[3]

Ashes of Creation 的暫定名稱原是 The World of Origins[5]

傳統上為人熟悉的 MMO 設計有兩種不同遊戲循環:「主題樂園」和「沙盒」。現時大多數的 MMO 都屬於「主題樂園」– 這種遊戲會引導玩家沿着特定路線遊玩,一如既往的任務樞紐之間會設有一個個景點,但甚少會出現分岔路,令玩家幾乎沒有自由成長的空間。近來新上市的 MMO 有的採取沙盒模式,儘管沙盒有極高的自由度,但是由於遊戲世界內沒有預設的內容,也沒有人為的開發,很多玩家會感到意猶未盡,簡單來說就像只有一大堆「沙」。很多玩家因此經常陷入兩難,要不選擇重復性高的主題樂園,不然就是荒無人煙的沙盒,而 Ashes of Creation 的節點系統正是將這兩者連接的橋樑。[4]

為了讓沙盒的機制變得有意義,遊戲裏必須有精心策劃的內容來伴隨玩家的決擇。意思就是,作為遊戲開發,我們必須創造「主題盒」式內容,應對玩家所選的每一條遊玩路線。[6]Steven Sharif

靈感

Ashes of Creation 的靈感源自數款 MMORPG。[7]

天堂II 很多系統的設計都圍繞着現時 MMORPG 失去了的概念:風險與回報。「風險愈大,潛在回報愈大」這種想法完全是一個「典範轉移」,是從每個人都是贏家、參與就有獎、恭喜你是遊戲的一員這些無聊的想法轉移。這些想法對營造玩家達成目標的渴望感,或失敗時的挫折感都毫無用處,但渴望感和挫折感正是玩家玩遊戲的動力。新遊戲壽命短不是沒有原因,它們總想與魔獸世界競爭。你不須成為「WoW 殺手」,你可以專注在設計哲學上的突破,而我認為這正是現今很多開發公司不願意冒險做的事情。[8]Steven Sharif

對於前人的經驗,我們正在探索哪個遊戲有甚麼做得最好,然後當作靈感。力求推動這個領域,推陳出新,然後帶進二十一世紀。[7]Jeffrey Bard

End-game

Ashes of Creation 將不會有一般的 end-game 階段。[9]

整個節點體驗的一部分是,由於世界每天都不斷改變,遊戲不是有真正的 eng-game 階段。遊戲開始第二個月將比第一個月非常不同,這是老玩家和新玩家同時經歷的體驗。[9]Jeffrey Bard

我們希望這是個充滿活力的遊戲,即是所有內容永遠都不會過時。我們盡可能讓升級過程的體驗和 end game 體驗相同。我們認為為了讓玩家在遊戲不同階段都可以得到最大的樂趣,升級過程的體驗至關重要。[10]Sarah Flanagan

引人入勝、親歷其境的故事

體驗過往和現時的維拉

動態世界

隨着玩家行為而演變的維拉世界。

Ashes of Creation 是個充滿活力的動態世界。影響區域的面貌、節點的等級、以及遊戲故事的體驗都會受玩家的行為而改變。[13]Margaret Krohn

玩家互動

促進玩家互動的遊戲系統和機制

我們開發的重點是放在以社區為首的機制上,促進玩家之間有意義的互動 – 不只是為了討伐副本頭目,或是從無人情味的拍賣所賺取幾分錢,而可能是拯救城市。一個與所有市民利害攸關的城市;一個玩家花了數周甚至數月建立的城市;去進攻防守不同城市,或整個社區團結起來建立世界,與夥伴一起選擇自己的命運。我們相信這樣的故事遠比其他我們想到的都要難忘和有意義。[17]

玩家主導

塑造玩家遊戲體驗的系統。

遊戲內容將會非常多,但需要透過玩家群體行為才能解鎖。傳統上來說,AoC 不是款線性遊戲,但將有更多內容。這是因為解鎖出來的內容有意義,玩家的選擇才有意義。[19]Steven Sharif

風險與回報

獎勵勇敢的冒險者和引發有意義衝突的活動

風險與回報的關係就是,例如當雙方花了同樣時間來建造節點或完成宣戰條件時,那這將會是一場意義重大的會戰。玩家花時間這樣做是因為他們熱衷於隨之而來的遊戲內容。[21]Steven Sharif

歷史

原來的大設計概念支柱:經濟節點有意義的衝突敘事[22]

其他

引用