設計概念

来自Ashes of Creation Wiki
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Ashes of Creation 的设计遵循五大概念支柱[1]

  1. 引人入胜、亲历其境的故事
  2. 动态世界
  3. 玩家互动
  4. 玩家主导
  5. 风险与回报

Ashes of Creation 每项设计都遵循五大支柱:引人入胜及亲历其境的故事、动态的世界、玩家互动、玩家主导及风险与回报。玩家在游戏里的所有活动都与这些概念有关联,公会所有的活动、服务器整体的活动都能让世界变得有新鲜感、常变、以及最重要的是...刺激。[1]

设计

Ashes of Creation website redesign preview (WIP).[2]

Ashes of Creation 设定在中世纪奇幻世界,将想像结合尖端的游戏画面。我们希望透过独特、新颖的机制,赋予玩家行为意义,将大型多人的元素体现出来。Ashes of Creation 将传统 MMORPG 最出色的特点与创新的沙盒概念结合。玩家可以自由决定自己的命运,而玩家作出的选择都伴随着后果,让任务线会根据玩家与世界的互动而改变。文明会打扰大自然的规律,令怪物到处肆虐。决定市镇的位置以至城市的大小都将改变世界的面貌。每个世界都有独特的文化、生态和经济。[3]

Ashes of Creation 是一款开发中、设定在古典奇幻世界的 MMORPG,玩家的行为将影响世界的形成。[4]

Ashes of Creation 打造的 MMO 体验是个独特新尝试。有着动态的世界,并会随着玩家的行为而改变,继而出现的是经历兴衰存亡的城市、随历史变迁的人口、以及因人口聚集和需求增长而解锁的任务和秘密。藉着实时的NPC架构,玩家可以摧毁自己创造的一切,开辟全新的发展和人口,带来真正的改变。政治纷争和阴谋也对世界的形成影响深远。静止世界不复存在,改变将成常态。[3]

Ashes of Creation 的暂定名称原是 The World of Origins[5]

传统上为人熟悉的 MMO 设计有两种不同游戏循环:“主题乐园”和“沙盒”。现时大多数的 MMO 都属于“主题乐园”– 这种游戏会引导玩家沿着特定路线游玩,一如既往的任务枢纽之间会设有一个个景点,但甚少会出现分岔路,令玩家几乎没有自由成长的空间。近来新上市的 MMO 有的采取沙盒模式,尽管沙盒有极高的自由度,但是由于游戏世界内没有预设的内容,也没有人为的开发,很多玩家会感到意犹未尽,简单来说就像只有一大堆“沙”。很多玩家因此经常陷入两难,要不选择重复性高的主题乐园,不然就是荒无人烟的沙盒,而 Ashes of Creation 的节点系统正是将这两者连接的桥梁。[4]

为了让沙盒的机制变得有意义,游戏里必须有精心策划的内容来伴随玩家的决择。意思就是,作为游戏开发,我们必须创造“主题盒”式内容,应对玩家所选的每一条游玩路线。[6]Steven Sharif

灵感

Ashes of Creation 的灵感源自数款 MMORPG。[7]

天堂II 很多系统的设计都围绕着现时 MMORPG 失去了的概念:风险与回报。“风险愈大,潜在回报愈大”这种想法完全是一个“典范转移”,是从每个人都是赢家、参与就有奖、恭喜你是游戏的一员这些无聊的想法转移。这些想法对营造玩家达成目标的渴望感,或失败时的挫折感都毫无用处,但渴望感和挫折感正是玩家玩游戏的动力。新游戏寿命短不是没有原因,它们总想与魔兽世界竞争。你不须成为“WoW 杀手”,你可以专注在设计哲学上的突破,而我认为这正是现今很多开发公司不愿意冒险做的事情。[8]Steven Sharif

对于前人的经验,我们正在探索哪个游戏有什么做得最好,然后当作灵感。力求推动这个领域,推陈出新,然后带进二十一世纪。[7]Jeffrey Bard

End-game

Ashes of Creation 将不会有一般的 end-game 阶段。[9]

整个节点体验的一部分是,由于世界每天都不断改变,游戏不是有真正的 eng-game 阶段。游戏开始第二个月将比第一个月非常不同,这是老玩家和新玩家同时经历的体验。[9]Jeffrey Bard

我们希望这是个充满活力的游戏,即是所有内容永远都不会过时。我们尽可能让升级过程的体验和 end game 体验相同。我们认为为了让玩家在游戏不同阶段都可以得到最大的乐趣,升级过程的体验至关重要。[10]Sarah Flanagan

引人入胜、亲历其境的故事

体验过往和现时的维拉

动态世界

随着玩家行为而演变的维拉世界。

Ashes of Creation 是个充满活力的动态世界。影响区域的面貌、节点的等级、以及游戏故事的体验都会受玩家的行为而改变。[13]Margaret Krohn

玩家互动

促进玩家互动的游戏系统和机制

我们开发的重点是放在以社区为首的机制上,促进玩家之间有意义的互动 – 不只是为了讨伐副本头目,或是从无人情味的拍卖所赚取几分钱,而可能是拯救城市。一个与所有市民利害攸关的城市;一个玩家花了数周甚至数月建立的城市;去进攻防守不同城市,或整个社区团结起来建立世界,与伙伴一起选择自己的命运。我们相信这样的故事远比其他我们想到的都要难忘和有意义。[17]

玩家主导

塑造玩家游戏体验的系统。

游戏内容将会非常多,但需要透过玩家群体行为才能解锁。传统上来说,AoC 不是款线性游戏,但将有更多内容。这是因为解锁出来的内容有意义,玩家的选择才有意义。[19]Steven Sharif

风险与回报

奖励勇敢的冒险者和引发有意义冲突的活动

风险与回报的关系就是,例如当双方花了同样时间来建造节点或完成宣战条件时,那这将会是一场意义重大的会战。玩家花时间这样做是因为他们热衷于随之而来的游戏内容。[21]Steven Sharif

历史

原来的大设计概念支柱:经济节点有意义的冲突叙事[22]

其他

引用