玩家腐化

来自Ashes of Creation Wiki
Lex讨论 | 贡献2018年1月7日 (日) 18:16的版本 (Add section)

跳到导航 跳到搜索
Alpha-1 預覽 — 腐化玩家[1]

累積腐化時,你有機會失去完整的道具、武器、護甲之類難以入手的物品。另外,為了防止玩家創建一個 PvP 專用角色,擊殺愈多玩家,將會累積愈多腐化,PvP 能力亦會愈低。若你在野外擊殺了大概二十個玩家... 你將再無法進行 PvP,你將需要做點事來移除腐化。另一方面是,擊殺等級遠低於你的非戰鬥員玩家時,你將會獲得較多腐化,以致於你不會想擊殺一名等級一的玩家。[2]Steven Sharif

戰鬥員 (紫色) 玩家進行 PvP 擊殺非戰鬥員 (綠色) 玩家時,會被標記腐化 (紅色)[3]

  • 擊殺愈多非戰鬥員玩家,腐化值愈高。[4][5]
沒有風險之下獲得的獎勵都是毫無意義的... 腐化一詞只是用來代表風險。[6]Steven Sharif
  • 雙方等級差距愈大,腐化值增加得愈多。[4][5]
因為只有是隊友才能看見對方的生命值,你將不能準確預測多少傷害會擊殺目標玩家,這便是另一個增加風險的因素。[7]Steven Sharif
  • 腐化值伴隨着腐化懲罰。[8] 腐化值愈高:
    連續擊殺十名玩家時,你或會開始感到技能的效果大大減弱。在能夠實際測試這個設計和相關設定前,我不想提供任何實際數字或曲線,避免玩家進行推論演算。可是能力減弱背後的目的不是要限制玩家遊戲的樂趣,而是將「互相讓步」和「風險與回報」融入遊戲:不斷累積腐化的風險不僅是掉落裝備和受到更嚴重的死亡懲罰,更是會漸漸失去進行 PvP 的能力。[11]Steven Sharif
    累積愈多腐化,PvP 能力減弱效果愈大,且最終將會失去所有裝備,PvP 能力亦會大大減低。[13]Steven Sharif
  • 腐化效果將會顯示在角色身上。[14]
  • 非戰鬥員即使攻擊腐化玩家,也不會被標記成戰鬥員。[15]
  • 腐化玩家身處的位置將會顯示在]的地圖上。[4][3]
  • 腐化玩家擊殺賞金獵人時,將不會增加腐化值。[16][17]
    • 與賞金獵人戰鬥時,腐化玩家將不受戰鬥懲罰影響。[16]
  • 腐化玩家將無法進行交易、以及存放物品到公共倉庫[18]

賞金獵人地圖

腐化值高的玩家將會顯示在世界及小地圖。這些玩家的位置會由階段 4 (市鎮) 或以上的軍事節點 NPC 標記,然後提供給擁有賞金獵人稱號的玩家。[19] 這些位置的準確性取決於玩家的賞金獵人等級[20]

酒館是發布懸賞令的地方之一。隨着玩家腐化值增加,酒館會發布懸賞令,緝拿或指示在特定地區掃蕩腐化玩家,從而在世界地圖上建立興趣點。[21]

角色死亡

Alpha-1 — 於戶外地下城死亡[22]

We don't have deleveling, instead what we have is experience debt. Now the more experience debt you accrue, the greater the detriment to your character; not to the point where you can not get out of the debt. There will always be a way forward to remove your debt.[23]Steven Sharif

玩家死亡時會化為灰燼。灰燼中包含玩家因死亡懲罰而掉落的物品[24][25][9][26] 任何玩家都可以即時拾取灰燼。[24] 拾取灰燼不會觸發玩家標記[27]

  • 非戰鬥員 (綠色玩家) 死亡時,將遭受一般懲罰,包括:[9]
    When players die and they take durability loss, our durability loss isn't like other games where it's a gold sink so to speak. It's a combination of both a gold sink and a material sink. So in a sense, even if you only have completed items, when you take that durability loss you are losing out on materials. It's just a debt to the materials that you are losing instead of the active loss of that material in your inventory. So now you are accruing a material debt if you want to repair and increase again the performance of those particular items that take that durability loss.[30]Steven Sharif
  • 戰鬥員 (紫色玩家) 遭受的死亡懲罰是非戰鬥員一半。[9]
  • 腐化 (紅色玩家) 遭受的死亡懲罰是非戰鬥員四倍,並根據目前的腐化值,有機會掉落背包內或裝備中的物品[4] 包括:[4][9]

滿等角色死亡時將損失約 2-3% 總經驗值 (未定)。[38]

  • As of May 28, 2021, the experience debt in Alpha-1 testing is "completely off mark" and will either be changed or disabled prior to the next spot test.[38]

死亡懲罰將不適用於存在特定目標的活動 (例如商隊公會戰節點戰)。[39]

There will not be death penalties applied to event-based deaths. The penalties are in the outcome of the event. So your number of deaths is likely going to impact your ability to win that particular event and that's going to be the penalty. This is it to encourage players to opt in to the events right because the more participation we have the more fun it can be; and we understand that the community at large- there's already a risk versus reward component to these events. We don't need to stack on additional risk versus reward to inhibit kind of- to increase the barrier to entry for players who may not be as interested.[39]Steven Sharif
  • PvPPvE 情況下死亡將遭受同樣的懲罰 (未定)。[40]

玩家可能會遇溺而死。[41]

其他

引用